Dünya Forum



Join the forum, it's quick and easy

Dünya Forum

Dünya Forum

Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.
Dünya Forum

BİLGİ PAYLAŞIM FORMU


    Ekran Kartlarının Genel Özellikleri

    hasanak
    hasanak
    Co-admin
    Co-admin


    Erkek
    Mesaj Sayısı : 104
    Yaş : 53
    NERDEN : istanbul
    HOBİNİZ : balıkçılık
    Basarı Puanı :
    Ekran Kartlarının Genel Özellikleri Left_bar_bleue750 / 100750 / 100Ekran Kartlarının Genel Özellikleri Right_bar_bleue

    Güçlülük :
    Ekran Kartlarının Genel Özellikleri Left_bar_bleue800 / 100800 / 100Ekran Kartlarının Genel Özellikleri Right_bar_bleue

    Aktiflik :
    Ekran Kartlarının Genel Özellikleri Left_bar_bleue750 / 100750 / 100Ekran Kartlarının Genel Özellikleri Right_bar_bleue

    Kayıt tarihi : 21/04/07

    Ekran Kartlarının Genel Özellikleri Empty Ekran Kartlarının Genel Özellikleri

    Mesaj tarafından hasanak 28th Kasım 2008, 13:15

    SLI(Scalable Link İnterface)
    SLI kısaltmasını "Ayarlanabilir Bağlantı Arabirimi" diyebiliriz. PCI arabiriminin anakartlar üzerinde kullanılmaya başlamasından beri anakartlar üzerinde bir tane PCIe 16x veya iki tane PCIe 8x lere yer verebiliyorlar. Buda yüksek performanslı iki adet ekran kartını aynı sistemde kullanmaya olanak sunuyor. Yani kısaca açıklarsak; İki tane 8x PCIe yuvası ekran kartları için gerekli olan bant genişliğini rahatlıkla sunuyor. SLI daki mantık ise çok açı; İki ekran kartı oyunlarda gördüğünüz 3D görüntüleri oluşturabilmek için iş yükünü aralarında paylaşıyorlar. Tabi bunuda sürücüler sağlıyor. Yük dinamik olarak dağıtılıyor. Şu an için SLI desteğini nVidia 4 SLI yonga seti sunuyor.Ekran kartlarından nVidia firmasıda ATI firmasıda destek verirken platform olarakta hem Intel hem de AMD tabanlı sistemlerde destek veriyor.

    Vertex Shader/ Pixel Shader
    Vertex Shader T&L ünitesinin temel birimidir. VertexShader işin 3d transformasyon kısmıyla ilgilenir. Yani objelerin 3 boyutlu ortamda yer değiştirmesi, büyüyüp veya küçülmesi gibi işlemlerde binlerce noktanın 3 boyuttaki koordinatları ve ölçülerinin hesaplanmasını yapar.
    T&L ünitesinin bir diğer ünitesi Pixel Shader’dir.Pixel Shader işin görsel kısmıyla ilgilenir.3 boyutlu objelerin üstünü kaplayan dokunun işlenmesi,filtrelenmesi, görsel efektler oluşması işiyle Pixel Shader ilgilenir.Yani kısaca açıklamak gerekirse Vertex Shader bir objeyi oluşturup onun analitik ölçüleri ve dinamik durumuyla ilgilenirken Pixel Shader ise onun görsel olarak güzel gözükmesini sağlar.

    Anti-Aliasing
    Bu teknik gözü aldatarak görüntünün doğal görünmesini sağlıyor.Görüntü sistemlerinde düz çizgiler çizmek son derece basittir.İş eğri çizgiler çizmeye geldimi işler biraz karışır.Çizilen çizgi merdiven basamağı gibi görünür.İşte bu noktada devrete anti-aliasing girer.Çizilen siyah bir çizginin kenarlarından piksellere onlara yakın gri (vs.) tonlardaki renklerle shade uygula***** görüntüyü bulanıklaştırır,ve görüntüyü kusursuzlaştırır.Tabi bu işlemler gerçekleşirken sisteme aşırı yük bindirir.Çünkü doğru rengi seçmek ve shade uygulamak çok karmaşık işlemlerdir.

    Turbo Cache Ve Hyper Memory
    Kısaca ekran kartının sistem belleğini kullanması demek.Anakartların ddr2 bellekleri kullanmaya başlamalarından sonra ekran kartı üreticilerine ürünlerini daha uygun fiyatlara üretme imkanı doğdu.Bunun sebebi ise daha düşük hafızalı ekran kartları üretilip gerekli olan hafızayı sistem belleğinden karşılamalarından kaynaklanıyor.Bu ekran kartları 64MB ’tın üstünü sistem belleğinden karşıla***** 256mb ye kadar çıkarabiliyorlar.Aynı şekilde 32MB ’nin üstünü sistem belleğinden karşıla***** 128MB ye kadar çıkarabiliyorlar.Tabi sisteminizin hafıza miktarı 512MB nin üzerinde ise bunu karşılayabiliyor.Aslında her iki teknolojide aynı altyapıya sahip.İsimlerinin farklı olmasına bakmayın.ATI'nin HyperMmemory nVidia’nın ise TurboCache diye adlandırdığı bu teknolojinin altında maliyeti düşürmek var.Asıl dikkat edilmesi gereken nokta bu kartların kutularının üzerinde 128MB veya 256 MB yazmasıdır.Aslında bu kartlar 32MB veya 64MB dir.Kutu üzerindeki rakamlara ulaşıp ulaşamaması sizin sisteminizdeki hafıza miktarına bağlıdır.Tabi sistem hafızasından ayrılan bu miktar sistem performansınızın düşmesine sebep olacaktır...

    DirectX Nedir?
    DirectX,Bildiğiniz gibi Microsoft® tarafından devamlı geliştirilen, telif hakkı gerektirmeden oyun geliştirmede ve Windows tabanlı uygulamalarda kullanılabilecek bir multimedyadır.Ancak biraz daha özele indiğimizde DirectX’in ne kadar gelişmiş olduğunu göreceksiniz.DirectX'in bileşenleri;
    Microsoft DirectDraw®
    Microsoft Direct3D®
    Microsoft DirectSound®
    Microsoft DirectMusic®
    Microsoft DirectInput®
    Microsoft DirectPlay®
    Microsoft DirectShow®
    Microsoft DirectSetup®
    Şimdi bunların bizimle ilgili kısımlarını birer cümle ile açıklayalım;,


    -DirectDraw :Ekran kartının ve ekranda oluşacak görüntünün işlenmesini blitting ve page-flapping olarak bilinen diğer donanım özelliklerini
    daha hızlı bir şekilde işlenmesini bitmap verilerinin ve off-screen(*) belleğinin kontrolünü sağlıyor.Ayrıca Direct3D’nin temelini oluşturur.
    (*Off-Screen:Arkaplanda çalışan bir programdır ve daha hızlı görüntü elde edebilmek için kullanılanılır.)
    -Direct3D : Artık günümüzdeki tüm grafik kartları, 3D hızlandırıcı desteğiyle satılıyorlar. Günümüzdeki oyunlarınoyunların çok büyük bir kısmı Direct3D’yi kullanmaktadır.Direct3D ilk olarak iki ayrı API ile çıkmıştı ve halende bu iki API uzerine kuruludur.(Immediate Mode ve Retained
    Mode)
    -Immediate Mode:Immediate Mode’da, objelerin cizilme sistemi programcının isteği doğrultusunda yapılır.Immediate Mode donanımsal sisteme daha yakın olduğundan kullanımı oldukça güçtür.Ancak bu sistem donanıma doğrudan erişim sağlamaktadır.Buda daha iyi performanslarda uygulama geliştirmenize olanak sağlar.
    -Retained Mode:Retained Mode, çeşitli eklentilerle Immediate Mode üzerine kurulmuştur. Bu eklentilerden, doku(texture) yönetimi, nesne
    dosyalarının yüklenmesi ve animasyon gibi (vs)örnekler verebiliriz.Retained Mode’un, kullanımı ve öğrenilmesi Immediate Mode nazaran daha kolaydır.Fakat programcıların daha çok performans isteyemeleri sonucu, Microsoft DirectX 6 ile Retained Mode API’sini geliştirmeyi durdurdu.Retained Mode API'sini geliştirmek yerine Direct 3D takımı Immediate Mode’un kullanımı kolaylaştırmak ve programcılara yeni işlevsellik sağlayacak eklemelerde bulundular.Retained Mode şu an için çokça kullanılan ve çok önemli olan multitexturing ve ışıklanırma gibi
    bir çok işlevselliği sağlamaktadır.
    API :
    Programcıların da her kart için ayrı kod yazmaları mümkün olmadığından bütün kartların ve yazılımınların bilbirleri ile anlaşabileceği ortak bir platforma ihtiyaçları var. API, uygulamalarla onları çalıştıran donanımınların birbirleri ile anlaşmalarını sağlıyor.

    GDI+:
    GDI, açılım olarak Graphics Device Interface (grafik araç arayüzü) anlamına gelmektedir.Kısaca açıklarsak nesneye,objeye dayalı yapıdaki
    grafik uygulamalarının geliştirilmesi GDI aracılığı ile yapılır.

    OpenGL Nedir?
    OpenGL gelişmiş pekçok tekniği destekliyor.Bunlar texture mapping, antialiasing, saydamlık, sis, ışıklandırma, smooth shading , motion
    blur ve modelling transformation(vs) gibi.OpenGL Windows versiyonunun geliştirlimesinden sonra oyun yapımcıları tarafından çok tutuldu ve halende yaygın olarak kullanılmakta.
    Texture mapping:Yüzeyleri desen veya herhangi bir dosya ile kaplamaya yarar.
    Smooth shading:HErhangi bir yüzey üzerinden yansıyan ışınlar zararlı veya zararsız etkilerde bulunsa bile shading yapılabilmesini sağlar.
    Motion blur:Hareketli görüntülerin arkalarında iz bırakmalarını sağlar.
    Modelling transformation:Nesnelerin uzaydaki büyüklüklerini, yer ve perspektiflerinin değişmelesini sağlar.
    Çift Tamponlama:Animasyonlarda oluşan titremeyi gidermeye yardım eder. Animasyonda birbirini izleyen her bir çerçeve ayrı bir bellek tamponunda oluşturulur. Ve sadece çerçevenin görüntülenmesi tamamlandığında ekranda görülebilir.
    Anti-aliasing :Bilgisayar ekranında çizilmiş doğruların uçlarında oluşan çentikleri azaltır. Çentik uçlu doğrular genellikle düşük çözünürlükte çizildiklerinde oluşular. Anti-aliasing, mimari zig-zag ları azaltmak için rengi ve doğruların yakınındaki pixellerin yoğunluğunu değiştirir.
    Gouraud gölgelemesi:3 boyutlu(3D) cisme düzgün bir gölgeleme uygulamak için kullanılan bir yöntemdir ve cismin yüzeyleri boyunca ince renk farkları sağlar.
    Z-buffering: Üç boyutlu cismin Z koordinatının izini tutar. Z-buffer'ı; gözlemcinin cisminin yaklaşık izini sürer. Z-Bufing aynı zamanda saklı yüzeyin yerinin değiştirilmesimde önemli bir göreve sahiptir.
    Grafik işlemcisi Güncel kartlarında grafik işlemcisi görüntü hesaplamalarını yapmak için ekran kartına eklenmiş birer sistem diyebiliriz.Yeni nesil ekran kartlarındaki işlemciler sistemdeki CPU 'ya hiç yük bindirmeden bütün işlemleri kendi başlarına tamamlayabilir duruma geldiler.Bu yüzden artık GPU(Graphics Processing Unit)(Grafik İşlemci Birimi) olarak adlandırılıyorlar.Günümüz ekran kartlarında bulunan GPU’lar işlev ve karmaşıklık bakımından cpu ları geçtiler.
    Görüntü belleği
    -Ekran kartının üzerinde bulunur ve görüntü hesaplamalarıyla ilgili bütün veriler burada saklanır. Buradaki belleğin muhatabı ekran kartı işlemcisidir.Eskiden ekran kartlarında bellek yoktu.Ekran kartları teknolojinin getirdikleriyle beraber neredeyse kendi başlarına sistem oluşturur hale geldiler.Hafızalardaki Bellek miktarı kadar ekran bu belleği ne kadar verimli kullanabildiği de önemlidir.Başlarda 2MB bellek yeterli gelirken yeni nesil ekran kartlarında 256mb standart hale gelmeye başladı.
    Çözünürlük
    -Çözünürlük görüntü kalitesini belirleyen en önemli faktördür.Ekrandaki görüntünün kaç pixel den oluşacağını belirtir.(Yatay di*** olarak)(Örneğin 1204-768,1600-1400gibi). Windows ekranında çözünürlük ne olursa ekrandaki nesneleri oluşturan piksel sayısı değişmez.Çözünürlük arttıkça ekrandaki kullanılabilir alan artar.Nesneler ,yazılar küçülür.Yani masa üstündeki kullanılabilir alan çözünürlükle doğru orantılıdır.Tabi görüntü kalitesini arttırmanın sonucunda denetlenmesi gereken pixel sayısı,işlem gücü,bellek miktarı,bant genişliği kısacası genel işlem hacmi artar.Buda performans düşüşüyle sonuçlanır.İstediğiniz çözünürlüğü ekran kartınızın ve monitörünüzün desteklemesi lazım.Monitörünüz fiziksel olarak gerekli sayıda pikseli oluşturması lazım.
    Bios
    -Anakartta olduğu gibi ekran kartlarındada bios bulunur. Biosda ekran kartının çalışma parametreleri kayıtlıdır. Bios bilgisayarınız açılırken ekran kartını küçük bir denetimden geçirir.
    Ramdac(RAM Dijital-to-Analog Converter)
    -Ramdac’lar görüntü belleğindeki verileri RGB çıkışına çevirerek monitör çıkışına iletir. Monitörde kullanılan ana renklerin her biri için ayrı Ramdac vardır. Ramdac’ların çalışma hızı ekranın tazeleme hızını belirler.(hz olarak belirtilir).Örneğin 85 hz de çalışıyorsanız ekranınız saniyede 85 kez yenilenir. Ekran tazeleme hızınızı mümkün olduğunca yiksek tutmanızı tavsiye ederim. Çünkü göz sağlığınız için önemlidir.RAMDAC`in iç yapısı ve özellikleri hangi çözünürlükte ne kadar rengin grüntülenebileceğinin belirlenmesinde önemlidir. LCD ekranlar yapıları gereği dijtal olduklarından RAMDAC`ten değil de direk görüntü belleğinden görüntü lietişimi geçerler. DVI (Digital Video Interface) adındaki bağlantı sayesinde görüntü belleğinden görüntü bilgisini alıp kullanabilirler.
    Bu kadar pixel(piksel)’den bahsettik. Ne olduğu açıklamadan geçmeyelim.
    Piksel
    -Görüntünün en küçük birimine piksel denir. Her pikselin kendine ait renk,yoğunluk gibi bilgileri vardır. Yani her pixel’in bir kişiliği vardır diyebiliriz. Piksellerden binlercesi bir araya gelerek ekrandaki görüntüyü oluşturuyor. Monitöre dikkatle bakarsanız pikselleri görebilirsiniz.Görüntü küçük noktalardan(piksellerden) oluşmuştur.

      Similar topics

      -

      Forum Saati 29th Nisan 2024, 13:43